أنماط التعلم بمساعدة الحاسوب





هنالك خمسة أنماط تعليمية أساسية لاستخدام الحاسب  في التعليم، وهي:


أولاً: طريقة التعلم الخصوصي الفردي:

تهدف هذه الطريقة الى التعلم من خلال برنامج يتم تصميمه مسبقا, وفيه يقوم البرنامج بعملية التدريس, حيث أن البرنامج يدرس فكرة أو موضوع ما من خلال عرض الفكرة وشرحها ثم إيراد بعض الأمثلة عليها وكذلك بعض الاسئلة والأجوبة.

يقوم المتعلم في الوقت المناسب له والمكان المناسب له بعرض برمجية تعليمية على شاشة الحاسب فتقدم له شرح وافي ومتدرج للموضوعات والمهارات التي تشملها والمرتبطة بالأهداف التعليمية التي تعمل البرمجية على تحقيقها. وتنقسم طرق التعلم الخصوصي الفردي إلى نوعين: 
  1. الدروس الخطية: يتم تقديم الدروس بتتابع واحد وثابت لجميع المتعلمين بغض النظر عن تباين مستوياتهم. 
  2. الدروس المتفرعة: توفر للمتعلم إمكانية التفاعل مع الدرس فيستطيع أن يختار أي جزء يريد أن يبدأ بدراسته من عدة خيارات أمامه على الشاشة. 
غالباً ماتحتوي هذه الطريقة على اختبارات للأجزاء الرئيسية منها, ويتم على أساسها تحديد مدى تحصيل المتعلم, وبالتالي يمكن للبرنامج أن يرشد المتعلم للجزء الذي يمكن أن يبدأ دراسته والمناسب له.



ثانياً: طريقة التدريب والممارسة:

يطلق عليه نمط التمرين والممارسة أو نمط صقل المهارات وهو نمط شائع ومثالي لإعطاء التدريبات اللازمة لتنمية مهارات معينة.

كما تعطي فرصة للمتعلمين للتدرب على مهارات سبق تعلمها. وفيه يقدم الحاسب تدريبات ومسائل على موضوع معين قد سبقت دراسته, ويكون دور الطالب هنا هو إدخال الإجابة المناسبة, ويقوم الحاسب بتعزيز الإجابة الصحيحة وتصحيح الإجابة الخاطئة, ويتابع الحاسب تقدم الطالب ويشخص نقاط الضعف لديه.


الجدير بالذكر أنه يجب عدم استخدام هذه الطريقة بمفردها لتدريس المادة. بل هي تضاف إلى برامج تعليم أخرى.




ثالثاً: طريقة الألعاب التعليمية:

يجلس المتعلم أمام شاشة الحاسب ويعرض برمجية مستخدم ألعاب تعليمية مشوقة تتضمن في سياقها مفهوم محدد أو مهارة محددة في شكل نشاط منظم يتبع مجموعة من القواعد أثناء اللعب.

تضيف الألعاب التعليمية الجيدة عنصر الإثارة والتحفيز إلى العمل الدراسي, وعادة ما تأخذ الألعاب التعليمية الشكل الذي يجذب المتعلم ويجعله لا يفارق اللعبة دون تحقيق الهدف أو الأهداف المطلوبة، وهي تتناول مجالات منوعه من البرنامج المدرسي.

ولكي تكون اللعبة التعليمية ناجحة يجب أن تتوافر فيها عدة شروط منها:
  1. يجب أن تبني على أسس تمثل وتعكس بدقه المهارة المطلوب تدريسها, وان يكون المتعلم على علم بهذه المهارة وليس مجرد أن يعرف كيف يلعب هذه اللعبة.
  2. يكون النجاح نتيجة يحصل عليها التلميذ عند إظهار قدرته على إتقان المهارة التي بنيت عليها اللعبة.
  3. على المتعلم أن يعرف دوره بوضوح للمشاركة في اللعبة، وأن يعرف الهدف من اللعبة.
إن ألعاب الحاسب التعليمية تدمج عملية التعلم باللعب في نموذج ترويحي يتبارى فيه المتعلمون ويتنافسون للحصول على بعض النقاط ككسب ثمين. وهي تعتمد أساسا على مبدأ المنافسة لإثارة دافعية المتعلم.


رابعاً: طريقة المحاكاة وتمثيل المواقف:

تهدف هذه الطريقة إلى تقديم نماذج تفيد في بناء عمليه واقعيه وذلك تجسيداً لعمليات يصعب القيام بها في مواقف فعلية.


ويستخدم الحاسب كمختبر تجريبي له قدرة فائقة غير محددة ويقوم الحاسب بعرض تقليد محكم لظاهرة ما أو مشكلة موجودة في الواقع أو نظام ما دون مخاطرة أو تكلفة مالية عالية.

فالمحاكاة عملية تمثيل أو إنشاء مجموعة من المواقف تمثيلاً أو تقليداً لأحداث من واقع الحياة حتى يتيسّر عرضها والتعمق فيها لاستكشاف أسرارها، والتعرف على نتائجها المحتملة عن قرب.

تنشأ الحاجة إلى مثل هذه البرامج عندما يصعب تجسيد حدث معين في الحقيقة نظراً لتكلفته أو لحاجته إلى إجراء العديد من العمليات المعقدة مثال: محاكاة ظروف الطيران.

إن دروس المحاكاة يمكن أن تستخدم لتساعد المتعلمين على اكتشاف النظم العلمية، الاجتماعية، الاقتصادية، البيئية. كما أنها تسمح لهم بتناول متغيرات النظام بغرض اكتشاف العلاقة السببية بين السبب والنتيجة في هذا النظام.


خامساً: طريقة حل المشكلات:

يلعب الحاسب دور كبير حيث يساعد المتعلم في الحصول على الحل الأمثل للمسائل والتمارين بطريقة الاستقراء والاستنباط.

وهي بمثابة برنامج يقوم بمعالجة مسألة تحتاج إلى حل وذلك من خلال برنامج تسلسل لعمليات وخطوات تبدأ بتحديد المشكلة وفحصها وتحليلها ومن ثم الوصول إلى نتائج معينه بناءً على تلك الخطوات فالإجابة على هذه المسألة في البداية لا تكون معروفة .

ويوجد نوعان من برامج حل المشاكل:

في النوع الأول:

يقوم الطالب بتحليل المشكلة بصورة منطقية ومن ثم كتابة برنامج بلغة معينة من لغات البرمجة لحلها وتكون مهمة الحاسب هنا إجراء المعالجات والحسابات المتعلقة بالمشكلة وتزويدنا بالحل الصحيح .

أما في النوع الثاني:

يقوم المبرمجون بكتابة بعض خطوات حل المشكلة ويترك للمتعلم معالجة واحد أو أكثر من المتغيرات.

وعند عرض المشكلة في الحاسب يمكن أن يقوم الحاسب بعرضها بأكثر من طريقة، فمثلاً يمكن عرضها عن طريق الصورة، أو الحركة، أو الكتابة.


---------------------------------------------------------------------



(( نماذج لبعض برامج أنماط التعلم بمساعدة الحاسوب ))











---------------------------------------------------------------------


(( مقاطع فيديو لبعض برامج التعلم بمساعدة الحاسوب ))












المراجع:


ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق